Teknologi hari ini telah menawarkan satu jambatan sebagai laluan kepada remaja untuk beralih daripada pemikiran konkrit kepada pemikiran yang abstrak, bagi membolehkan mereka meneroka, memerhati dan menjana pelbagai bentuk persembahan idea. Teknologi maklumat memainkan peranan yang sangat penting dalam usaha membantu Malaysia menjadi sebuah negara yang maju. MSC( Multimedia Super Corridor ) ialah suatu projek teknologi maklumat yang sangat penting ke arah meningkatkan taraf ekonomi negara, taraf pendidikan rakyat, peningkatan sains dan teknologi, peningkatan perdagangan antarabangsa dan pentadbiran yang lebih bersistematik.
Penggunaan teknologi dalam pendidikan kini memainkan peranan yang penting dalam sistem pengajaran dan pembelajaran. Pelbagai takrifan telah dibuat mengenai teknologi pendidikan seperti teknologi pendidikan ialah gabungan manusia, peralatan, teknik dan peristiwa yang bertujuan untuk memberi kesan baik kepada pendidikan. ( Crowell (1971)-Encyclopedia of education). Manakala Uhwin Derek (1976 ) telah mengatakan bahawa teknologi dalam pendidikan ialah penggunaan kemahiran dan teknik moden dalam keperluan latihan, yang meliputi kemudahan belajar dengan menggunakan persekitaran setakat mana ianya menimbulkan pembelajaran.
Daripada takrifan yang didapati, kesimpulan yang boleh dibuat ialah teknologi pendidikan ialah satu sistem yang meliputi alat dan bahan media, organisasi yang digunakan secara terancang bagi menghasilkan kecekapan dalam pengajaran dan keberkesanan dalam pembelajaran.
Pengajaran Pembelajaran Berbantukan Komputer ( PPBK ) telah dapat dikenal pasti sebagai bahan yang dapat membantu guru dan pelajar di dalam kelas untuk meningkatkan pengetahuan dan pengalaman mereka dalam mata pelajaran yang diikuti. Pihak Kementerian sedang berusaha menyediakan bahan PPBK yang secukupnya bagi 4 mata pelajaran iaitu Matematik, Sains, Bahasa Melayu dan Bahasa Inggeris yang akan digunakan oleh pelajar-pelajar. Peranan guru-guru adalah untuk memberikan bantuan sebagai fasilitator di kalangan pelajar.
Teknologi maklumat telah mengubah cara manusia bekerja pada zaman kini.Teknologi maklumat ini dapat mempermudahkan tugas serta meningkatkan prestasi guru seperti penggunaan teknologi untuk kerja-kerja pengurusan dan kerja-kerja pengajaran pembelajaran. E-Ekonomi merupakan isu utama yang disarankan oleh Perdana Menteri kita, maka seharusnya pengetahuan tentang teknologi maklumat adalah penting bagi guru-guru dalam membentuk generasi yang akan datang.
Bagi mengembangkan pemikiran dan minda pelajar khususnya, pendekatan pengajaran dan pembelajaran teknologi maklumat di sekolah perlu digubah kepada pemikiran penyelidikan, mengumpul maklumat, menganalisis data ke arah menggalakkan kreativiti dan motivasi pelajar. Pendekatan pengajaran secara tradisional secara pembelian nota-nota seharusnya dikikis dari pemikiran guru sebaliknya guru-guru perlu dibekalkan pengetahuan dan kemahiran ke arah mendapatkan maklumat melalui komputer.
Perlaksanaan pengajaran dan pembelajaran berasaskan komputer memerlukan pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang tertentu. Pendekatan ini perlu digunakan untuk memastikan pelajar dengan kebolehan dan minat yang berbeza dapat menggunakan teknologi komputer sebagai alat pembelajaran untuk menyelesaikan masalah pembelajaran mereka. Selain itu, pendekatan ini juga perlu bagi memastikan pelajar-pelajar yang keluar daripada sistem pendidikan negara dapat memainkan peranan mereka secara berkesan untuk memajukan masa depan negara yang berteraskan teknologi dan mengharungi zaman teknologi maklumat ini.
Contoh-contoh teknologi yang biasa digunakan di peringkat sekolah ialah seperti komputer riba, Overhead Projector (OHP), LCD Projector, bahan-bahan bantuan mengajar yang berteraskan elektrik, dan sebagainya. Guru-guru juga biasa menggunakan beberapa perisian untuk mengajar di sekolah. Antaranya ialah Microsoft PowerPoint, Microsoft Excel, perisian yang dibekalkan oleh Kementerian Pelajaran Malaysia (KPM), Adobe Photoshop, Adobe Flash, dan sebagainya yang berkaitan dengan objektif pengajaran dan pembelajaran mereka.
Tujuan dan kepentingan teknologi pendidikan dalam pengajaran dan pembelajaran ialah dapat melicinkan proses pengajaran dan pembelajaran kerana berfokuskan kepada isi-isi penting kepada topik yang akan disampaikan, ia juga membantu menjimatkan masa, tenaga dan wang dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Selain itu, kepentingannya ialah mengelakkan rasa bosan pelajar seterusnya mengekalkan minat pelajar. Ia juga boleh menghiburkan pelajar, cara ini bukan sahaja dapat meningkatkan tahap pemerhatian mereka malah ia juga dapat menarik perhatian mereka semasa di dalam kelas.
Penggunaan teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran juga dapat mengelakkan berlakunya tidak faham atau salah tafsir terhadap konsep melalui deria melihat, mendengar atau menyentuh. Teknologi yang digunakan juga perlu melibatkan pelbagai deria pelajar. Contohnya penggunaan visual yang diikuti oleh audio akan melibatkan deria lihat dan dengar dan mungkin deria sentuh. Penglibatan deria ini akan meningkatkan daya ingatan pelajar.
Tambahan pula, tujuan memperkenalkan teknologi pengajaran dan pembelajaran adalah supaya dapat memberi kelainan dan kepelbagaian kepada kaedah mengajar dan juga dapat membantu memperkayakan pengalaman pelajar. Contohnya media bergerak boleh memperkayakan pengalaman murid. Kejadian yang tidak pernah mereka lihat atau alami akan dapat mereka saksikan sendiri dan ini menjadikan mereka seolah-olah mereka mengalaminya.
Dengan adanya teknologi dalam pendidikan, pelajar akan lebih berdikari dalam mencari maklumat dan penemuan untuk memenuhi sebarang tugasan. Mereka dapat memperolehi maklumat daripada internet dan mampu menyelesaikan masalah sendiri tanpa bergantung kepada orang lain. Selain itu, pendedahan teknologi dalam pendidikan kepada pelajar dapat mencetuskan satu perbincangan yang menarik di kalangan guru dan pelajar. Contohnya, semasa guru-guru menggunakan Microsoft power point untuk membuat persembahan dalam kelas, pelajar mungkin tertarik dengan rekaan yang dibuat oleh guru yang mengandungi elemen-elemen media. Guru-guru boleh memberi penerangan kepada mereka tentang cara mengendalikan perisian tersebut. Ini bukan sahaja dapat menjana perfahaman pelajar malah juga boleh meningkatkan ilmu pengetahuan mereka dalam konteks teknologi pendidikan.Sebenarnya teknologi dalam pendidikan hanya merupakan sebagai bahan bantu mengajar dan tidak boleh digunakan untuk menggantikan pengajaran. Ia digunakan untuk membantu guru mengajar sesuatu topik dengan lebih berkesan. Ia mestilah digunakan untuk tujuan pengajaran dan bukan untuk hiburan dan membuang masa. Guru-guru hendaklah menentukan objektif pelajaran dan peringkat perkembangan pelajaran mereka supaya proses pengajaran dan pembelajaran akan berjalan dengan lebih berkesan.
Selain itu, penggunaannya mesti dirancang dalam tiga peringkat iaitu:
· Sebelum kegunaan – merancang masa dan cara bagaimana mengaitkannya dengan topik pengajaran.
· Semasa kegunaan – merancang ulasan dan penekanan aspek-aspek penting yang dapat membantu pembelajaran.
· Selepas kegunaan – merancang aktiviti lanjutan seperti soalan-soalan, kesimpulan dan penilaian.
Pemilihan masa yang sesuai untuk menggunakan teknologi dalam pendidikan juga amat penting untuk mewujudkan pelajaran yang berkesan. Jika masa pengajaran tidak mencukupi, ia akan memberikan kesan kepada proses pengajaran dan pembelajaran tersebut. Ini kerana jika guru membuat pilihan untuk membuat penerangan dengan menggunakan LCD Projector, kemungkinan ia memerlukan satu jangka masa untuk memasang alat tersebut bagi guru yang beru mengenali alat ini. Ini bukan saja akan membuang masa dan pelajar tidak akan mendapat hasilnya dan kebosanan mungkin berlaku.
Prinsip pembelajaran berasakan komputer berlaku apabila pembelajaran dilaksanakan melalui penggunaan komputer. Komputer digunakan di dalam bilik darjah untuk membantu kaedah pengajaran tradisional. Alat elektronik ini boleh menyimpan arahan dan data dalam memorinya dan melaksanakan arahan dalam susunan yang logik. Terdapat pelbagai jenis PPBK yang mempunyai kelebihan dan kesesuaian masing-masing dalam penggunaan matapelajaran di peringkat rendah, menengah dan tinggi. Antaranya ialah :
i) Latihtubi
Latihtubi adalah suatu latihan yang diberikan oleh komputer untuk meningkatkan pengalaman pembelajaran. Komputer akan memberikan soalan dan merakamkan semua jawapan yang betul atau salah. Seterusnya komputer akan memberikan maklum balas kepada pelajar. Ini akan membolehkan pelajar yang kurang berpengalaman dapat mengikuti perjalanan pelajaran mengikut tahapnya sendiri dan dapat memaparkan kemajuannya pada bila-bila masa sahaja. Sebagai contoh, apabila membuat latihan Matematik, para pelajar tidak akan merasa tegang jika terdapat kesalahan dalam latihan yang mereka buat. Mereka akan memperbaiki kesalahan itu dan akan cuba menjawabnya sekali lagi.
ii) Tutorial
Tutorial melibatkan komputer memperkenalkan bahan-bahan pembelajaran yang disampaikan secara berperingkat-peringkat dan diikuti dengan soalan-soalan. Kemudiannya, komputer akan menyemak jawapan dan memberikan maklum balas. Ianya sesuai digunakan untuk memperkenalkan isi kandungan baru, mengulangkaji dan pemulihan kepada pelajar yang berpencapaian rendah dalam peperiksaan. Sebagai contoh, apabila para pelajar menggunakan disket sebagai bahan pembelajarannya, dia tidak akan berasa bosan jika dia tidak memahami sebarang soalan yang terdapat di dalamnya.Pelajar akan lebih bersemangat untuk membuat soalan di dalamnya apabila kesalahan yang dilakukan diberi komen oleh suara latar belakang dan muzik sampingan yang terdapat di dalam disket tersebut.
iii) Simulasi
Simulasi adalah suatu situasi yang disediakan oleh komputer dengan memberikan gambaran sebenar terhadap sesuatu objek, proses atau peristiwa. Pelajar dapat berinteraksi secara aktif dengan komputer berdasarkan peranan masing-masing bagi membuat keputusan, menyelesaikan masalah, isu, tugasan tertentu dan membuat keputusan yang tertentu. Ianya sesuai digunakan untuk pembelajaran proses dan konsep yang kompleks terutamanya dalam mata pelajaran seperti sains dan lain-lain yang memerlukan kajian atau modul atau modul yang mahal, merbahaya atau mengambil masa yang lama. Sebagai contoh, penggunaan komputer dengan disket-disket tertentu seperti disket yang mengandungi kejadian alam iaitu kejadian gempa bumi, proses pertumbuhan manusia, proses fotosintesis dan kejadian hujan akan menyebabkan para pelajar berasa tertarik untuk mempelajari sesuatu mata pelajaran dengan lebih mendalam walaupun pada mulanya mereka tidak berminat terhadap mata pelajaran tersebut.
iv) Permainan
Permainan merupakan jenis PBK yang melibatkan aktiviti berbentuk pertandingan di mana pelajar akan membuat keputusan, mengikut arahan dan peraturan. Unsur-unsur hiburan dan keseronokan dimasukkan bersama-sama semasa pelajar mempelajari sesuatu kemahiran dalam PBK. Ianya akan dapat memperkembangkan kemahiran mental, kematangan berfikir, menambah pengetahuan dan juga secara tidak langsung sifat kesabaran akan wujud dalam diri para pelajar. Sebagai contoh, dalam permainan catur bersama dengan komputer, akan menyebabkan seseorang pelajar menggunakan tahap pemikiran yang lebih tinggi untuk memenangi permainan tersebut. Ini kerana komputer mempunyai banyak taktik dan akan menyebabkan para pelajar bermain dengan agresif dan kritis.
No comments:
Post a Comment